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flash 游戏设计笔记:切割位图技术

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今天探讨一下这个关于切割位图的技术,关于这个做法,其实很简单。我将其定义为两种常见的切割技术,第一种为一维切割,第二种为二维切割。将不同切割出来的图片保存在数组当中。



一维切割:如contain[图片编码]

二维切割:如contain[方向][步数]

应用在我们做一张RPG图的时候会应用到这种技术。从这张网上下载的图片可以看出,这种图有8个方向,属于8方图。

从这张图片我们可以看出,它排列就像一个二维数组阵列。 我们创建一个数组二维数组将这些图片储存起来,变成一个二维数组。

在As3里面做法,其中一种思路就是把这张图片进行复制,按比例,宽度和大小进行存取。最后,可以看到数组变成了:

如contain[方向][步数]

假设 第一张图,那么contain[0][0] 就代表第一行,第一列的图片,同理contain[1][0]就是第二行,第一列的图片。这样做一个目的是把数组的第一个数设计为方向,而第二个数设计为步数。

下面是切割二维的做法封装成一个类:

package 
{
	/* 切割位图类,返回一个二维数组*/
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.geom.*;
	public class BitmapSplice extends Sprite
	{
		public var contain:Sprite=new Sprite();//容器
		//public var direction:uint;//方向
		private var titleWidth:uint;//图片元件分取的宽 
		private var titleHeight:uint;//图片元件分取的高 
		private var bitmapdata:BitmapData;//位图源图像
		private var Step:Array=new Array();//存取步数数组
		public function BitmapSplice(bitmapdata:BitmapData,titleWidth:uint,titleHeight:uint)
		{
			this.bitmapdata=bitmapdata;
			this.titleWidth=titleWidth;
			this.titleHeight=titleHeight;
		}
		//进行切割
		public function Splice():Array
		{
			var iWidth:int=this.bitmapdata.width /this.titleWidth;
			var iHeight:int=this.bitmapdata.height /this.titleHeight;
			for (var i:uint=0; i < titleHeight; i++)
			{
				var array:Array=new Array();
				for (var j:uint=0; j < titleWidth; j++)
				{
					var tempBMP:BitmapData=new BitmapData(iWidth,iHeight,true,0x00000000);
					tempBMP.copyPixels(bitmapdata,new Rectangle(j * iWidth,i * iHeight,iWidth,iHeight),new Point(0,0));
					array.push(tempBMP);
				}
				this.Step.push(array);
			}
			bitmapdata.dispose();
			 
          return this.Step;

		}
	}
}

接下来,我们要进行一个测试,测试让切割出来的图片可以通过键盘产生位移。

写一个control类用于控制人物移动,在控制的时候,我们采用的方法就是addchild 的同时,同时也删除容器中的图片。这样做法为了减轻内存的占用。当步数超过了数组宽度的时候,我们让其变为原来1,这样就确保位图在同一个区域里面移动,它就像指针一样,在一个区间里面运动;【0,1,2,3,4,5,6,7,8,9】 移动步数递增,图片也相应发生改变。原理就是这样。

imgae[方向][步数]

package 
{
	import flash.display.Stage;
	import flash.events.*;
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.display.BitmapData;
	import com.hero.ImageManager.*;
	public class Control extends EventDispatcher
	{
        private var sence:Sprite;
		private var Images:Array;
		private var direction:uint=1;//方向
		private var step:uint=1;//步数
		private var vx:int=0;
		private var vy:int=0;
		private var speed:int=10;
		private var n_step:uint;
		private var player:Sprite=new Sprite();
		public function Control(stage:Stage,sence:Sprite,Images:Array,n_step:uint)
		{
			KEY.init(stage);//键盘初始化			 
			this.sence=sence;//场景	
			this.Images=Images;
			this.n_step=n_step;	
			this.sence.addChild(player);
			player.x=250;
			player.y=150;
			stage.addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run);//使用stage才可以进行监听
		}	
		private function Run(event:Event):void
		{
            while (player.numChildren>0)
			{
				player.removeChildAt(0);
			}		
			player.addChild(new Bitmap(Images[direction][step]));
			keyboardListener();
		}
		private function keyboardListener():void
		{
          if (KEY.isDown(KEYID.VK_UP) && KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT))
			{
				goLeftAndTop();
			}
			else if (KEY.isDown(KEYID.VK_UP) && KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT))
			{
				goRightAndTop();
				trace("d");
			}
			else if (KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN) &&  KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT))
			{
				goLeftAndDown();
			}
			else if (KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN) &&  KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT))
			{
				goRightAndDown();
			}
			else if (KEY.isDown(KEYID.VK_UP))
			{
				goUP();
			}
			else if (KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN))
			{
				goDown();
			}
			else if (KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT))
			{
				goLeft();
			}
			else if (KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT))
			{
				goRight();
			}
			else if (!KEY.isDown(KEYID.VK_LEFT) && !KEY.isDown(KEYID.VK_UP) && !KEY.isDown(KEYID.VK_RIGHT) && !KEY.isDown(KEYID.VK_DOWN))
			{
				stand();
			}

		}
		
		private function goLeftAndTop():void
		{
			go(-1,-1,3);
		}
		private function goRightAndTop():void
		{
			go(1,-1,6);

		}
		private function goLeftAndDown():void
		{
			go(-1,1,4);

		}
		private function goRightAndDown():void
		{
			go(1,1,7);

		}
		private function goUP():void
		{
			go(0,-1,0);

		}
		public function goDown():void
		{
			go(0,1,1);
		}
		private function goLeft():void
		{
			go(-1,0,2);
		}
		private function goRight():void
		{
			go(1,0,5);

		}
		private function stand():void
		{
			vx=0;
			vy=0;
			step=0;
		}
		private function go(_xv:int,_yv:int,direction:uint):void
		{
			this.direction=direction;
			vx = _xv*speed;
			vy = _yv*speed;
			step++;
			if (step>n_step-1)
			{
				step=1;
			}
			player.x+=vx;
			player.y+=vy;
			sence.x -=  vx;
			sence.y -=  vy;
		}	
			
	}
}


主要类的运行。test。as

package 
{
	import flash.display.Sprite;
	import flash.display.DisplayObject;
	import flash.display.BitmapData;
	import flash.display.Bitmap;
	import flash.events.*;
	import com.hero.ImageManager.*;
	public class Test extends Sprite
	{
		private var bit:BitmapSplice;
		private var Images:Array;
		private var sence:Sprite=new Sprite();//场景类,设计为容器
		private var mycontrol:Control;
		public function Test()
		{   sence.addChildAt(new Bitmap(new Sence1(0,0)),0);
			bit=new BitmapSplice(new player(0,0),9,8);//player 类为库链接的位图
			Images=bit.Splice();//分割二维数组
			mycontrol=new Control(stage,sence,Images,9);
			addChild(sence);//位图容器初始化	
			addEventListener(Event.ENTER_FRAME,Run);
		}
		private function Run(event:Event):void
		{

		}
	}
}
KEY类用于键盘监控时候使用

package com.hero.ImageManager
{
	/*键盘按键判断类.
	使用时先初始化要监听的对象.再判断哪个键被按下了.
	KEY.init(stage);
	KEY.isDown(40);返回true或false
	*/
	import flash.events.Event;
	import flash.events.KeyboardEvent;
	import flash.display.DisplayObject;
	public class KEY {
        private static  var keyObj:KEY = null;
        private static  var keys:Object;
        public static function init(_stage:DisplayObject):void {
            if (keyObj == null) {
                keys = {};
                _stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN, KEY.keyDownHandler);
                _stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP, KEY.keyUpHandler);
            }
        }
        public static function isDown( keyCode:uint ):Boolean {
            return keys[keyCode];
			 
        }
        private static function keyDownHandler( e:KeyboardEvent ):void {
            keys[e.keyCode] = true;
			trace( keys[e.keyCode]);
        }
        private static function keyUpHandler( e:KeyboardEvent ):void {
            delete keys[e.keyCode];
        }
    }

}


下面类为键盘值的声明

package com.hero.ImageManager
{
	public final class KEYID
	{
		public static const VK_LEFT:uint  = 37;
		public static const VK_UP:uint    = 38;
		public static const VK_RIGHT:uint = 39;
		public static const VK_DOWN:uint  = 40;
		
	}
}

本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/hero82748274/archive/2009/08/21/4471561.aspx

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评论
2 楼 cloud21 2011-07-05  
哈,你在北京吗
1 楼 zdyhlp 2011-07-05  
与我的做法一样,有没有兴趣分享一些游戏资源,NPC,玩家,建筑,植物.

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